Cyberpunk – nurt w literaturze science-fiction oraz kinematografii, który skupia się na ludziach i otaczającej ich zaawansowanej technologii komputerowej i informacyjnej, niekiedy połączony z różnego rodzaju zamieszaniem w społeczeństwie (np. stan wojenny).
Cyberpunk zdaje się być uosobieniem zasady postulowanej przez modernistów "3M – Miasto, Masa, Maszyna" (czy też raczej 6M – Miasto, Masa, Maszyna, Medyk, Mafia, Magnum). Te trzy elementy składowe stanowią esencję cyberpunku. Akcja rozgrywa się najczęściej w ogromnych, przeludnionych miastach-molochach, gdzie ludzie są zdemoralizowani przez technikę, społeczeństwo jest socjodarwinistyczne, a dekadencka młodzież zażywa narkotyki i modyfikuje swe ciała, często do celów przestępczych takich jak hakerstwo, walki uliczne (-punk). Clue cyberpunku to jednak Maszyna – cyberprzestrzeń i dek – szybki komputer. Ponadto niebagatelną rolę odgrywa cybernetyka – cybernetyczne wszczepy wszelkiego autoramentu, od sztucznych oczu, po sztuczne mięśnie i wzmocnione organy wewnętrzne (cyber-).
Cyberpunk koncentruje się najczęściej na mrocznej stronie wpływu technologii na człowieka. Istotnym jest połączenie człowieka z maszyną, od wspominanej cybernetyki, przez całkowicie sztuczne ciała na zwykłym uzależnieniu człowieka od techniki w podstawowych czynnościach dnia powszedniego. Regułą w tym gatunku jest występowanie korporacji i firm o niezwykle rozległych wpływach. Często cyberpunk przedstawia przyszłość jako świat niegościnny, gdzie cywilizacja koncentruje się w odciętych miastach, gdzie wolność i swoboda została poświęcona pod pozorem obrony ludzkości. W związku z tym często akcja śledzi działania zbuntowanego podziemia. Ostatnim przewijającym się motywem jest społeczeństwo informacji, gdzie cyberprzestrzeń jest wszechobecna a informacje są niezwykle wartościowym towarem, na tym polu dominują Hakerzy.
Estetycznie mamy do czynienia z brudnym naturalizmem. Filmy często utrzymane są w jednolitej kolorystyce – tonacji ciemnoniebieskiej (nie zawsze np. ciemnozielony Matrix). Popularne są ciemne kadry na których widnieją oślepiające neony, zatłoczone ulice (cyberpunk rozkwitł w latach 80., kiedy powszechnie obawiano się problemu przeludnienia Ziemi), moknące w nieustającym deszczu.
Za ojca literackiego cyberpunku uważa się Williama Gibsona, autora powieści (najważniejsze to tzw, Trylogia Ciągu: Neuromancer, Graf Zero, Mona Liza Turbo) oraz wielu opowiadań. Rozkwit gatunku nastąpił w latach osiemdziesiątych XX wieku, lecz jego dość sztywne ramy, narzucające koncepcję świata, powodujące, że po jakimś czasie trudno było stworzyć coś ciekawego i interesującego, spowodowały, iż autorzy zaczęli naginać świat stworzony przez Gibsona. Pojawił się np. nurt postcyberpunkowy stworzony przez Neala Stephensona. Jako boczna gałąź cyberpunku pojawił się także steam punk, specyficzna odmiana historii alternatywnej.
źródło:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk
niedziela, 12 grudnia 2010
Deus Ex: Human Revolution
Trzecia część słynnej gry akcji z elementami cRPG osadzona w cyberpunkowej wizji przyszłości. Tym razem za jej powstanie nie jest odpowiedzialne studio Ion Storm, lecz Eidos Montreal.
Deus Ex 3 jest kolejną częścią słynnego action-RPGa osadzonego w cyberpunkowej wizji przyszłości. Trójka jest prequelem dla poprzednich części, a za jej powstanie nie odpowiada już ekipa Ion Storm, lecz montrealskie studio firmy Eidos. Pomimo tego fabuła gry przygotowana została we współpracy z autorem scenariusza wcześniejszych odsłon - Sheldonem Pacottim. Produkcja otrzymała też wsparcie ze strony Harvey'a Smitha i Warrena Spectora, czyli twórców pierwowzoru.
Akcja Deus Ex 3 rozgrywa się w 2027 roku w Szanghaju. Futurystyczne miasto podzielone zostało na dwie warstwy reprezentujące status społeczny ich mieszkańców - dla bogaczy zarezerwowana jest górna strefa, natomiast biedota żyje w dolnej warstwie, pozostającej w wiecznym półmroku. Niebo nad tym niezbyt przyjaznym miejscem wciąż przecinają transportowce wyposażone w migające, holograficzne ekrany. Wcielamy się w rolę Adama Jensena, przeciętnego faceta pełniącego funkcję ochroniarza w laboratorium prowadzącym badania nad biomechanicznymi ulepszeniami. W przyszłości to właśnie one doprowadzą do powstania znanych z poprzednich odsłon mikrowszczepów.
Pewnego dnia życie bohatera całkowicie się zmienia - do głównej siedziby laboratorium wdziera się oddział sił specjalnych i urządza prawdziwą rzeź. W dodatku atak ten umożliwiły plany budynku sporządzone własnoręcznie przez Jensena. Sam Adam został poważnie ranny i zapadł w śpiączkę. Po przebudzeniu Jensen odkrywa, że został uratowany dzięki licznym operacjom i biomechanicznym modyfikacjom ciała. W ten sposób staje się on jednym z pierwszych „podrasowanych” ludzi. Bohater musi rozwikłać skomplikowaną intrygę.
Twórcy gry postarali się wyeliminować większość aspektów Deus Ex: Invisible War, na które narzekali fani pierwowzoru – przykładem może być jeden typ amunicji dla wszystkich broni. Jednocześnie zachowano cztery charakterystyczne cechy serii – skradanie się, hakowanie, interakcje z innymi ludźmi oraz walkę. To oznacza, że w roli Jensena możemy podejść na kilka sposobów do praktycznie każdej sytuacji. Do elitarnego klubu dostaniemy się przekupując bramkarza, zabijając go, zakradając się lub łamiąc szyfr w drzwiach na zaplecze. Oczywiście nasze umiejętności są uzależnione od posiadanych wszczepów – jedna postać nie może specjalizować się we wszystkich dziedzinach, więc gracz musi dokonać wyboru według własnych upodobań.
Zrealizowanie powyższych pomysłów wymagało zastosowania kilku systemów. W przypadku skradania się możemy więc chować się za przeszkodami (wtedy oglądamy akcję z widoku TPP), korzystać z kamuflażu optycznego, ogłuszać przeciwników, a nawet przenosić ich ciała. Hakowanie paneli i komputerów zostało zrealizowane w postaci prostych mini-gierek logiczno-zręcznościowych. Rozmowy z postaciami niezależnymi przypominają takie gry jak Mass Effect – gracz otrzymuje do wyboru kilka opcji określających charakter wypowiedzi. Podczas walki korzystamy z najróżniejszych broni, które oczywiście da się w łatwy sposób podrasować. Sporym urozmaiceniem są też wszczepy zwiększające siłę bohatera – dzięki temu może on przebić ścianę i znokautować wroga stojącego za nią.
Deus Ex 3 charakteryzuje się świetnie zrealizowaną oprawą graficzną, która operuje dwiema barwami – złotą i czarną. Kolory symbolizują odpowiednio „odrodzenie” cywilizacji ludzkiej (co jest nawiązaniem do epoki Renesansu) oraz mroczną i niepokojącą technologię. Autorzy pokusili się o więcej tego typu sprytnych symboli – jednym z nich jest układ miasta przypominający plastry miodu. W tej metaforze ludzie są bezosobowymi i masowymi elementami roju, które bezwolnie słuchają rozkazów z góry.
Subskrybuj:
Posty (Atom)